高富帅型霸道总裁放弃家业,投身“小目标”
在扒这家公司之前,先让我们扯一下国内去年上映的一部日本电影《垫底辣妹》。该片中,看似小太妹的女主角在高中全年级排名倒数第一,但凭借心中饱含“庆应大学帅哥多”的执念,通过正确的辅导和炼狱般的努力,一年之间发奋考上日本的顶级名校--庆应大学。
我们再赶紧扯回来,关于本文的主角--日本Appirits公司,就是由多位庆应大学毕业生于2000年创业成立。至于“庆应大学帅哥多”是不是真实情况我们不得而知,但至少Appirits的社长大人--和田顺儿从其Facebook的自爆照看来,在CEO级别的人物中至少是属于年轻俊朗、阳光帅气型的。
庆应大学这种世界顶尖的私立大学中不少学生有着非常优越的家庭条件。但和田顺儿恰巧是一位含着金钥匙出生“异类”,虽其父创立的公司是日本六大财团旗下的支柱企业,但厌倦传统型产业公司的他却丝毫没有继承家业的意思,毕业后即自立门户,靠自己的冒险精神走上了一条惊心动魄的霸道总裁养成之路。
看来萌娘倾向严重的不仅仅是猥琐大叔,“霸道帅总裁”也有这一面~~
Appirits公司成立之初主营业务是Web系统开发,直到2009年,随着团队Web应用开发能力的日趋成熟,以及网络游戏市场的红火,时机终已成熟。一直按耐着一颗游戏人的心终于得到了释放,和田顺儿义无反顾的调整了公司战略方向,给自己定下了一个“小目标”,就是利用Web开发的经验,以及对游戏的热情,改行做网页游戏,并且至少坚持20年!为了有效的达成这个目标,他亲自出任了首款成功游戏《式姬草子》的制作人,开创了Appirits的招牌--式姬Project系列产品。
至2016年底,6年多时间累计已成功发布9款原创产品,其中除了8款页游产品外,还包含首款手游产品。另外,部分产品还相继在东南亚以及台港澳市场得到了认可。2016年9月,Appirits和布鲁潘达正式达成合作意向,正式进军全球最大的网游市场--中国,日前双方已确定2017年6月正式推出首款产品《盖提亚:无限之塔》。
无IP?自己造!“式姬Project”的诞生!
在公司转型之初,和田顺儿一直在想,到底要做一款什么样的游戏呢?再看着身边一堆技术出生的创业元老们,他实在想不出到底谁能写出好的故事、画出好的人物设定。况且,日本游戏公司的人员流动性并不高,作为一家刚转型的公司,要去成熟公司挖人……这也实在难度太大了!
想去买一个好的IP来做游戏的念头也曾一直在和田顺儿脑海里闪现,最终放弃可能并不是因为成本的考量。他回想大家满怀激情初创公司时,就一直要以制作有灵魂的程序产品为奋斗目标,所以在起公司名的时候,参照了Application&Spirits这两个单词,组合了带有寓意的公司名“Appirits”。就在这时,他深刻意识到,游戏要有灵魂,IP必须原创,而且从首款原创产品开始就必须要坚持这样做!
于是乎,常自诩为“萝莉控”的和田顺儿打算撸起袖子自己干,他清晰的认识到领导团队的基本规律,作为一个主导公司命运的负责人,他的动力才有可能未来被转化为公司的竞争力,只有他自己最具热情的喜好才有可能被打造成IP。他一次性从各高校游戏专业应届生中招揽了近二十人,以此为基础组建了文案策划和美术部门的班底,这些满怀理想且认同老板思路的新人们,在他一步步的霸道指示下,坚定走上了一条符合老板爱好取向,制作娘化题材游戏之路。
日本平安时代因为朝廷腐败、社会黑暗,如“百鬼夜行”等描述神鬼的民间传说大量产生,而被称为人鬼共存的时代。时至今日,平安时代的神鬼题材已广泛被文学影视作品大量采用,甚至在中国也被年轻人所熟知,在当下市面红火的手游中,就有日本角川社出品的《妖怪百姬》以及网易推出的《阴阳师》等等。早在8年多之前,和田顺儿就预见到了这一点,将日本传统神鬼题材给萌娘化,该题材不但很贴合日本本土玩家,在整个东亚和东南亚文化圈都是非常适用,国际前景非常的广阔,“式姬”题材在此背景下孕育而生!
妖怪萌娘题材的“式姬”系列游戏在港台和东南亚市场都倍受欢迎
横贯东西方文化,将“萌娘化”题材坚持到底!
“式姬”作为一个系列的品牌,目前已诞生了《式姬草子》、《式姬之庭》、《幽界之门》、《现世之帐》四款产品,当然和田顺儿“萌娘化”的游戏野望绝不仅限于日本传统风格,对于诸多欧美题材的游戏,不论是历史还是奇幻,他也相当尽力的去用“萌娘化”的日系画风来诠释。
早在2013年就推出了欧美奇幻风格的《精灵国的魔物使》,画风大变的“欧版萝莉娘”魔物使们让人眼前一亮。接着,在2015年推出了《苍海的武装商船》,该作在游戏玩法上有着非常重大的改变和探索,横跨全球的商业贸易和3D海战成为游戏主题,当然还少不了超过300多位“萌娘化”的航海士活跃在欧洲文艺复兴+地理大发现时期宏大的历史舞台之中。
也许觉得娘化了日本神鬼不过瘾,和田顺儿又把目光投向了在西方都相对小众的神秘学领域,结果是所罗门七十二柱魔神都被变成为了姿态各异的美少女……而这72个魔神的集合体,也成了这款游戏的名字--“盖提亚”。该作的偏哥特式画风确实给美术团队带来了不小的挑战,但和田顺儿“萌娘化”的决心岂会改变,最终一个个鲜活的萌魔神跃然于玩家面前。
当然一个发展型的互联网公司是比较忌讳“认死理”的,所以在去年问世的战国题材策略游戏《战道》首次引入了男性武将,但这是Appirits仅有的一次“跳脱”式的尝试,也许是效果并不理想,之后又推出的《法布尼尔的宝珠》又迅速的回归了“萌娘化”的既定路线。
Appirits平台目前所推出产品情况一览
玩法上的突破--“盖提亚”的炼成!
作为一名骨灰级游戏狂人,和田顺儿非常的清楚“萌娘化”只是树立游戏外在风格,一款成功产品最重要还是玩法上的打造。所以在《盖提亚》游戏玩法的诸多创新的尝试,要比采用一个冷门世界观更具有突破意义。
众所周知,“魔改”一词源自于是手办发烧友,原意是将普通作品修改为具有特殊观赏价值和冲击力的个人作品。在游戏制作领域,这一概念被引申和发扬,如《火焰纹章:英雄》、《舰队Collection》、《信喵之野望》等时兴的日本深度策略游戏,均能通过深度“魔改”的方式来让玩家打造具有自身风格的战队,拥有更丰富的战斗方式以及更强的战斗力,从而明显区别于市场上一些纯粹依靠消费和游戏数值直接挂钩来提升战斗力的庸俗游戏产品。
和田顺儿认为《盖提亚》在这方面可以做得更好,游戏中玩家可以对魔神所携带的特技进行深度魔改,最大程度的结合各种不同魔神的战斗特征,搭配出具有你个性化,而性能强大的技能组合,从而在战斗中无往而不利。比如说游戏中的白金魔神“碧芙龙斯”,武器类型是单手剑盾,在游戏中充当“坦克”的角色,自带了数个很实用的主动攻击、控制及减伤技能,但要成为犹如“神坦”般的存在,则可以通过技能传授等“魔改”系统,将如下图中的回血技、单体嘲讽和群嘲技都给学会,那么在不同的战斗场合中,可以根据地方Boss和怪物的配置,选择携带需要的技能来出战!
另外,考虑到开发难度和交互体验等因素,不管是日系页游还是国产页游,通常不会引入客户端网游中的实时组队系统,但《盖提亚》实现了6-10人的实时组队战斗,无论是多人的主线关卡,还是挑战大BOSS均可以选择“团战”模式,邀请其他玩家、公会好友一起战斗。也就是说,游戏中公会好友的助力则能极大提高玩家达成游戏目标的效率,组队、公会交互系统对游戏的重要性不言而喻,一改以往日系游戏交互性极弱的传统习惯。可以说,在游戏策划层面的定义上,《盖提亚》的突破相当之大。
未来如何?将页游进行到底!
之前由于产品未在国内正式推出,所以Appirits的粉丝在中国只能算是很小众的群体,并不被广大玩家所熟知,而且在日本主营的只是页游这么一个偏门的领域。但实际上Appirits在日本并不算是一家小公司,查阅相关信息即可得知,他们座落在寸土寸金的东京不夜城--涩谷区,目前规模201名员工,4-5个中型游戏制作组,近年的年收入一直保持在22亿日元左右(1.5亿人民币),我们不难看出,实打实的日本游戏产业中坚力量嘛。
关于公司的未来,“霸道总裁”和田社长在以往接受媒体参访时曾宣称,虽然网游市场正朝着移动化的方向高歌猛进,但他不会像同行一样纷纷急于转投手游阵营,尽管他们也推出了首款正式的手游产品,但仍会保持公司一半以上的投入放在PC网页游戏领域,这一点跟萌娘化的产品路线一样,绝不会轻易改变。
和田顺儿:“他们都在扎推做手游了,那么我们做页游的竞争者不就更少了吗?”--霸道总裁其实都有着狡猾的一面。