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喷射乌贼娘2设计师谈日本与欧美游戏设计差异

作者:佚名 文章来源:爱玩网 点击数 更新时间:2017-9-15 16:11:07 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语


最近Glixel网站对游戏设计师乔丹·阿玛罗(Jordan Amaro)进行了一次采访,并为我们提供了一些有趣的开发业趣闻。乔丹在2013年加入了小岛工作室并参与了《潜龙谍影5》的开发工作,他将自己的西方射击游戏设计经验带入到MGS中,并提升了游戏对应部分的体验。如今乔丹是在任天堂位于日本京都本部任职的唯二的两名外国籍游戏设计师,并参与了人气游戏《喷射乌贼娘2》的开发工作。


乔丹曾参与过《孤岛危机3》(是显卡危机)、《潜龙谍影V:幻痛》、《国土防线:革命》和《生化危机7》等游戏的开发工作,不过我们今天要说的主要并不是这些技术上的话题。


采访中问到日本和欧美游戏开发的不同时,乔丹说日本开发者在研究游戏中的某些元素时,很少会从其他游戏中去找例子。他说:“我参与了MGS的开发工作有三年,在这期间可能被提及的西方游戏例子只有一次。那就是在讨论到当敌人发现你时出现的那个红色圆锥体标志,如果这个人并没有出现在你的屏幕上并发现了你,要怎么表示呢?如果敌人处于你的侧面或者后面又要如何表示,我们要如何让游戏和玩家交流这些信息?那个唯一提到的就是《极地战嚎》(Far Cry)。”



潜龙谍影中敌人头顶的标志


他继续说道:“在日本,业界的工作者们对自己的作品会充满自豪,因此当你设计游戏的时候,你会发现大家极少地谈论到别的游戏。你和其他同事之间只谈论你们自己的游戏,而且会非常针对地讨论某个环节。无论是个日本游戏还是欧美游戏都没什么人去提及。这和欧美游戏开发过程完全相反,在欧美你开发游戏的时候会经常地提及同类游戏,甚至每天都会去取材。”


除了日本游戏开发业会认真专注自己手上的开发内容之外,乔丹还说道了一些其他方面:“在日本的游戏业,‘我们为你设计游戏和玩法,你只要享受就好’是主流的思维方式。也许有人会问‘我买了这个游戏,凭什么我不能自己决定怎么玩?’在日本可没人这么想。是的,你的确买了这个游戏,但游戏是我们开发的。我们对于如何让你在我们设计的玩法中获得乐趣这一点十分自信。如果你按照我们提供的玩法去玩,或许最初你会有一点抵触,但慢慢你会发现这个游戏的好和乐趣。到时侯你就会喜欢上了。”



极地战壕是乔丹在参与开发MGS期间唯一提及的其他游戏


在谈论到他认为最棒的游戏设计师时,乔丹说:“排名不分先后的话:宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、小岛秀夫、三上真司和神谷英树 ,这六个人是我认为最棒的游戏设计师。在他们之后才是日本之外的游戏开发者。”乔丹还谈及了之前曾任职过的科乐美,他说:“还有很多你根本没听过名字的开发者,他们都有非常厉害的设计能力。这其中包括科乐美。不要忽视他们,也别忘记他们。科乐美里有些很厉害的从业者。”



乔丹说科乐美仍然有一些很厉害的人,不应被小看


乔丹还说日本每家游戏公司都有自己的企业文化,在任天堂工作和在卡普空工作,在白金工作室工作和在From Software工作时的感觉都截然不同,在小岛工作室时也是如此。他还在采访中表示游戏开发团队不应一味地追求技术投入而忽视游戏本身,他说:“作为一名西方游戏技术人员,我承认西方游戏在技术和理念上非常超前。看看虚幻引擎,看看顽皮狗的游戏,看看EA的寒霜引擎,还有Unity。但是技术是作为衬托游戏设计的一个组件,技术应该是用来创作出新的游戏机制和设计的。如果你不能确定游戏的设计方向,那么你的技术再高一样只能作出一个烂游戏。有太多看起来十分华丽而精美,但由里到外都很无聊的游戏了。”


(原标题:喷射乌贼娘2设计师谈日本与欧美游戏设计差异)





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